计时打靶

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第一步,用“且”运算将两个如果合二为一

一次成功的射击需要满足两个条件,因此需要两个

条件进行判断,而假如用

语句将这两个条件连接,就可以省去一个‘如果’的条件判断了;

第二步,变量

新建一个变量“得分”来统计玩家的得分,每命中一次值会加1,

不要忘了在开始的时候将变量的值设为0哦;

     

第三步,计时器

用计时器

来对打靶的时间进行限制,比如当计时器大于

某个值时就不能打靶了,此时给玩家一个提示说:“游戏时间到了”;

第四步,作业

新建一个变量“倒计时”,这个变量正好跟计时器相反,从大变

到小,等于零的时候游戏结束。

作业: 

新建一个与计时器相反的变量“倒计时”



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本系列的课程我们对scratch的基础知识进行了整合运用,并设计了一套由浅入深的小游戏教程

通过本阶段的学习,你将会对scratch运用有更深刻的认识,并能够用scratch制作简单的动画、小游戏


###讲课老师:戴亮,北京大学2012级计算机硕士,国内最早研究scratch教学的学者之一,系统地制作了一系列scratch案例,深入浅出。